曾经火遍全网、被时代淘汰的打字游戏,怎么20年后突然文艺复兴了?
小熊猫丨文 前段时间,《最终幻想14》宣布了一系列将在7.56版本中推出的更新:主线剧情后半部分的补完、全新职业“驯兽师”的加入,甚至端出了和《最终幻想7》重制版的联动内容,似乎仍在试图力挽狂澜,救一下因7.0更新而一路滑坡的游戏口碑。 不过介于目前更新还未上线,所以对这些情报内容的好坏只能暂且按下不表。反倒是新加入金碟游乐场的小游戏—— “魔光键影” ,率先引起了我的注意。 意外的是,它也饱受玩家们的热议,成为彼时社媒平台上最受关注的更新内容之一。 但这次,比起“我们仍未知道,最终幻想还能往金碟游乐场里塞入什么小游戏”的吐槽,大家更多的反应是 “怎么梦回小学信息课了” 的惊呼。 因为,这个名字看似拉风的新玩法,实际上就是一个冷饭新炒的 打字游戏 。 具体来说,这游戏需要玩家通过敲击屏幕上的对应单词来攻击敌人,跟小时候玩的《金山打字通》几乎如出一辙。 为数不多的差别,或许就是它还支持最多四人联机的组队玩法,以及外面套了一层《最终幻想7》的美术吧。 无独有偶,《DOTA2》在更早些时候暗黑狂欢的活动里,也加入了类似的打字小游戏。 网上不乏一些讨论它关卡难度颇高的帖子。词汇闪现的速度飞快、生僻字频出这些都算小菜一碟了,后期甚至还会弹出一些令人眼花缭乱的长难句,稍有不慎就得重头再来。 而游戏极高的挑战性,也使得一小批酷爱打字玩法的玩家特地花时间冲分。 当然了,热门游戏在自家活动中“缝”一些市面上现有且成熟的衍生玩法,不是什么新鲜事,无论《最终幻想14》还是《DOTA2》的举措都可以视为丰富玩家体验、提升参与度和活跃度的基操。 只是,选择打字作为游戏玩法机制的一个切入方向,就有些耐人寻味了。 毕竟曾经辉煌过的打字游戏,早就因科技发展而变得过时,只有偶尔怀念起过去,才会被大家从尘封的记忆里打捞出来。 然而,在大众所忽视的角落,其实仍有拥趸不甘心它就此落寞。 于是,在过去这一两年里,他们不止让打字游戏的风重新吹回了主流游戏圈,更是在自由的独立游戏领域,掀起了创作的狂潮,试图创造出不仅考验手速和打字准确度,还更具挑战与策略性的全新体验。 作为游戏平台的Steam也察觉到了它重生的迹象。为此,它还在今年2月份专门举办了 “打字游戏节” 对这类游戏进行宣传和促销。 种种动向无一不预示着,打字游戏,正在经历一场意想不到的文艺复兴…… 但值得玩味的是,如果以过去的眼光审视当下这些新兴的打字游戏,它们其实反而有些“本末倒置”了。 因为,大部分的打字游戏与其称为游戏, 本质上更应该定义成“游戏化的教学”,是一种帮助人们熟悉键盘、练习输入的教辅软件。 它的诞生,顺应的是千禧年前后电脑普及的时代需求。 毕竟,要想使用电脑和键盘这些新鲜事物,人们不得不学习打字这项新技能。可任谁一上来,都会对眼前这个键位繁多,且乍看之下没有规律的复杂控制器感到无所适从。 于是,为了能让更多人适应、甚至自觉地进行“练习”,开发者们才绞尽脑汁地将这种机械式的重复训练 包装成了妙趣横生的游戏,试图寓教于乐。 比如,于1987年发售的 《Mavis Beacon Teaches Typing》 (梅维斯·比肯教打字)就是这么做的。 它可能不是第一个把枯燥的打字练习和游戏结合起来的软件,但无疑是在欧美千禧一代中最出名的那个键盘启蒙之一。靠着其中内置的公路赛车、太空垃圾等小游戏,它一举卖了数百万份。 除此之外,它另一个很超前的设计是,在屏幕上显示一个正在打字的手模型,并结合F键、J键上便于定位的小块突起,实时展示使用者手指应该如何放置,以此循序渐进地让初学者不用低头看键盘也能学会盲打。 到了1999年,世嘉则在打字练习的基础上又多添了几分游戏性,于是便基于自家光枪射击名作《死亡之屋2》,推出了带有一定恐怖丧尸元素的改版—— 《死亡打字员》 。 但把武器从枪换成键盘,并且背着它对丧尸进行“话疗”攻击的方式还是太喜感了,以至于后面大家对它的印象变成了搞怪游戏。 更幽默的是,这款《死亡打字员》也在街机上发行,所以,或许某天你会在日本的街机厅里遇到两个正攻击满屏丧尸的玩家,看似战斗爽,实际上坐在那双手起火地打字…… @七分之葱 用…打字机…打日语…能扫射丧尸 而对于国内的玩家来说,更为熟悉的 《金山打字通》 也多少学习了这些游戏的设计思路。 别看现在大家对这些已经有点不屑一顾了,但在当时,谁不想在微机课上偷偷玩两把“青蛙过河”,或者急头白脸地来一场“警察抓小偷”呢? 甚至,为了放学后的两包辣条,几路人马可能还会进行暗流涌动的比赛。 老实的同学自然是苦练技术、稳扎稳打;倒也有“不择手段”的坏孩子,会偷偷作弊把文本改成 “1111” 这类单字,至此走上使用一指禅的邪修之路。 这真是太坏了 时至今日,这些打字小游戏也依旧有网友翻出来重温、挑战,各种竞速记录也时不时会被刷新。 至于更早一些的小霸王学习机
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